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Arc Warden |
Before the beginning of all, there existed a presence: a primordial mind, infinite, awesome, and set to inscrutable purpose. As the universe thundered into being, this mind was fragmented and scattered. Two among its greater fragments--who would come to be named Radiant and Dire--found themselves locked in vicious opposition, and began twisting all of creation to serve their conflict.
As war and cataclysm threatened the nascent cosmos, the will of a third fragment made itself known. Naming itself Zet, this intellect sought to resolve the disharmony and return all to perfect unity. Appalled by its kin's conflicting nature, Zet gathered the sum of its power. In a sudden flash, it overwhelmed its siblings, and fused the warring aspects into a stellar sphere before hurling them into the darkness to orbit a nondescript world. Harmony was restored, though only the barest fraction of Zet's strength remained. Setting its gaze on the prison, Zet chose to use its weakened power to serve as watchful warden until time's end. For uncounted aeons, this vigil stood.
Life flourished upon the world below, oblivious to the dangers imprisoned within the softly glowing moon, or of Zet's struggles to contain them. As the captives' eternal clash reverberated within, the surface of the prison shuddered, over time beginning to crack. Ultimately, Zet's depleted power proved insufficient to contain the breach, and at last the moon was shattered. The prison's ancient inhabitants had escaped to sow their conflict anew.
Flung to the farthest reaches by the prison's explosion, Zet was transformed by the dissonant energies of its former captives. No longer of single form and thought, its presence had become split among many--some lesser, some greater--each connected by a fleeting arc of consciousness. Struggling to suppress its own disunity, Zet sped toward the burgeoning conflict of its siblings, bending its fractured wills toward a singular conclusion: the aspects of the primordial mind must be made to reunite, or all must be destroyed lest the conflict spread further...
PAPEL
Cuerpo a cuerpo - Resistente - Portador - Incapacitador
ESTADÍSTICAS
NIVEL | 1 | 15 | 25 | ||
PUNTOS DE VIDA | 606 | 1111 | 1852 | ALCANCE DE VISIÓN | 1800/800 |
MANÁ | 312 | 694 | 1227 | RANGO DE ATAQUE | 625 |
DAÑO | 40-50 | 65-75 | 103-113 | Velocidad de proyectiles | 900 |
ARMADURA | 0 | 4 | 9 |
HABILIDADES
1. Flujo
En inglés: Flux. Envuelve a una unidad enemiga con energía turbulenta y volátil, ralentizando su velocidad de movimiento e infligiendo daño a lo largo del tiempo si está sola. El efecto se cancela si hay otra unidad enemiga cerca.
COSTE DE MANÁ: 75/75/75/75 | DAÑO POR SEGUNDO: 15 / 30 / 45 / 60 |
COOLDOWN: 20 | DURACIÓN: 6 |
HABILIDAD: UNIDAD OBJETIVO | RALENTIZACIÓN: 20% |
AFECTA A: UNIDADES ENEMIGAS | RADIO DE BÚSQUEDA DE ALIADOS: 225 |
TIPO DE DAÑO: MÁGICO | REDUCCIÓN DE LA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO: 50% |
2. Campo Magnético
En inglés: Magnetic Field. Distorsiona el espacio, generando un campo circular que otorga evasión y velocidad de ataque adicional a los héroes y construcciones aliados en su interior.
COSTE DE MANÁ: 110 | RADIO: 275 |
COOLDOWN: 50 | DURACIÓN: 3.5 / 4 / 4.5 / 5 |
HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO | VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL: 50 / 60 / 70 / 80 |
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO | EVASIÓN ADICIONAL: 100% |
3. Espectro Chispeante
En inglés: Spark Wraith. Invoca un Espectro Chispeante que se materializa poco a poco; patrulla el área designada hasta que un enemigo entra en su rango para explotar en él e infligir daño mágico.
COSTE DE MANÁ: 100/110/120/130 | RADIO DE BÚSQUEDA: 375 |
TIEMPO DE RECARGA: 4 | RETRASO DE ACTIVACIÓN: 3 |
HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO | DURACIÓN: 50 |
TIPO DE DAÑO: MÁGICO | VELOCIDAD DEL ESPECTRO: 400 |
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO | DAÑO: 150 / 200 / 250 / 300 |
4. Duplicado de la Tempestad
Briefly refocusing its fractured elements into a single form, the Arc Warden is able to create a perfect electrical duplication of itself. The duplicate can use all of Arc Warden's current items and spells. When the duplicate is created, all of its available items and normal abilities are off cooldown.
TIEMPO DE RECARGA: 65/60/55 | COSTE DE VIDA: 30% / 15% / 0% |
HABILIDAD: SIN OBJETIVO | COSTE DE MANÁ: 30% / 15% / 0% |
DURACIÓN: 20 | - |
SKILL BUILD
El siguiente orden para subir (levear)
los poderes (skills) del héroe es general, si ya tienes experiencia en
el juego puedes probar otro orden, pero si recién estas empezando te
recomiendo que sigas este orden.
Comezamos y priorizamos Espectro Chispeante, son como minas, tienes que saber donde colocarlas para matar a tus enemigos, xD. Seguimos con un punto de Flujo, slow + daño ideal para cazar solos o en compañia de nuestros aliados. En nivel 4 le subimos un punto a Campo Magnético, al castearse genera un campo circular que otorga evasión y velocidad de ataque adicional a los héroes y construcciones aliados en su interior, xD.
Finalmente nuestro ULTI Duplicado de la Tempestad, crea una copia perfecta de si mismo, la copia puedes usar los poderes e items de Arc Warden, xD.
ITEM BUILD
Con qué items salir (0 min.)
Items al inicio (5-10 min.)
Core items o items principales (15-20 min.)
Comezamos y priorizamos Espectro Chispeante, son como minas, tienes que saber donde colocarlas para matar a tus enemigos, xD. Seguimos con un punto de Flujo, slow + daño ideal para cazar solos o en compañia de nuestros aliados. En nivel 4 le subimos un punto a Campo Magnético, al castearse genera un campo circular que otorga evasión y velocidad de ataque adicional a los héroes y construcciones aliados en su interior, xD.
Finalmente nuestro ULTI Duplicado de la Tempestad, crea una copia perfecta de si mismo, la copia puedes usar los poderes e items de Arc Warden, xD.
ITEM BUILD
Con qué items salir (0 min.)
Items al inicio (5-10 min.)
Core items o items principales (15-20 min.)
Luxury items o items de lujo (+30 min.)
Optional items (depende del juego)
Comenzamos con 2 Rama Férrea para tener algo de stats (luego los usaremos para completar Varita Mágica) y algunos Tango (regen de vida). Juntamos oro para hacernos de Botella El principal item para Arc Warden es Mekansm, además de los bonus que provee, nos da un activo, Restaurar, que cura 250 puntos de vida a todas las unidades aliadas (creeps/héroes) cercanas, ¿Porque este item? tal vez te preguntes, la respuesta es sencilla cuando juegues con este heroe los items que mas te convienen son los que tiene activos ya que por tu skill Duplicado de la Tempestad podras usar dichos activos 2 veces, siendo asi el mejor item al inicio es Mekansm, xD. Las botas ideales para Arc Warden son Botas Arcanas (+mana y un activo que restaura mana), la misma razon anterior, ademas luego puedes unir Mekansm y Botas Arcanas en un solo item. Ahora ya puedes hacerte de los demas items de lujo... |
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