21 octubre 2013

Guia Rubick DOTA 2

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Rubick
BIO
Cualquier mago puede lanzar un hechizo o dos, y algunos puede que incluso estudien lo suficiente como para convertirse en brujos, pero sólo a los más talentosos se les permite ser reconocidos como Magus. Sin embargo, como en cualquier círculo de hechiceros, el sentido de comunidad nunca garantiza que la competencia sea cortés. Aun siendo ya un duelista de renombre y un erudito del grandioso mundo de la hechicería, a Rubick nunca se le había pasado por la cabeza que quizá tuviera madera para ser un Magus hasta encontrarse en mitad de su séptimo intento de asesinato. Mientras lanzaba sin demasiada dificultad al duodécimo de una sarta de supuestos asesinos desde un alto balcón, cayó en la cuenta de cuán poco imaginativos se habían vuelto los atentados contra su vida. Donde antes el sonido de un chasquido de dedos o una mano envuelta en llamas le hubieran hecho dar saltos de alegría, ahora todo se había vuelto muy predecible.
Ansiaba tener una competencia mayor. Por eso, enfundándose su máscara de combate, hizo lo que cualquier brujo que quisiera ascender de rango haría: anunció sus intenciones de matar a un Magus. Pero Rubick no tardó en descubrir que el amenazar a un Magus supone amenazarlos a todos, y todos ellos le correspondieron con contundencia. Cada encantamiento enemigo era un torrente imparable de energía y cada ataque un golpe letal bien calculado. Pero en seguida ocurrió algo que los enemigos de Rubick no esperaban: sus artes parecían volverse contra ellos. En medio de esa trifulca mágica, Rubick reía entre dientes, leyendo y replicando sutilmente los poderes de uno para lanzarlos contra otro, sembrando el caos entre los que se habían aliado en su contra. Empezaron a oírse acusaciones de traición y al poco los hechiceros se volvieron los unos contra los otros sin sospechar quién estaba detrás de su perdición. Cuando la batalla concluyó finalmente, todos se encontraban abrasados y congelados, empapados, cortados y perforados. Más de uno yacía muerto por las artes de un aliado. Rubick permanecía aparte, dolorido pero deleitado con el espectáculo. Nadie tuvo las fuerzas para discutir cuando presentó su petición de asunción al Consejo Oculto, y todos los Once Insustanciales convinieron en concederle el título de Gran Magus.

PAPEL
A distancia - Incapacitador - Devastador

ESTADÍSTICAS
NIVEL 1 15 25

PUNTOS DE VIDA 511 910 1575 ALCANCE DE VISIÓN 1800/800
MANÁ 351 788 1360 RANGO DE ATAQUE 600
DAÑO 44-54 78-88 122-132 Velocidad de proyectiles 1125
ARMADURA 1 4 9


HABILIDADES
1. Telequinesis
En inglés: Telekinesis. Rubick utiliza sus poderes telequinéticos para alzar a una unidad en el aire brevemente y después lanzarla de vuelta al suelo. La unidad impacta contra el suelo con tanta fuerza que aturde a los enemigos cercanos.

COSTE DE MANÁ: 120/120/120/120 DURACIÓN DEL ALZAMIENTO: 1.5 / 1.75 / 2 / 2.25
COOLDOWN: 22/22/22/22 DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO: 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75
HABILIDAD: UNIDAD OBJETIVO RADIO DE IMPACTO: 325
AFECTA A: UNIDADES ENEMIGAS ALCANCE DE LANZAMIENTO: 550 / 575 / 600 / 625
Incluso el mayor de los Grandes Magus puede usar sus poderes para el disfrute.

  1. Mientras el objetivo esté en el aire, Rubick puede utilizar una habilidad secundaria para lanzar al enemigo en la dirección objetivo.
  2. Cuando la unidad aterriza, no es afectada por el aturdimiento en área.
  3. La distancia máxima a la que puedes lanzar un enemigo es de 375.

1.1. Impacto de Telequinesis
En inglés: Telekinesis Land. Elige el lugar en el que el objetivo impactará cuando termine el efecto de Telequinesis.

  1. HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO

2. Rayo Atenuante
En inglés: Fade Bolt. Rubick crea una poderosa corriente de energía arcana que viaja entre las unidades enemigas, infligiendo daño y reduciendo su daño de ataque. Cada salto inflige menos daño.

COSTE DE MANÁ: 120/130/140/150 DAÑO: 70 / 140 / 210 / 280
COOLDOWN: 16/14/12/10 REDUCCIÓN DE DAÑO POR SALTO: 4%
HABILIDAD: UNIDAD OBJETIVO REDUCCIÓN DE DAÑO A HÉROES: 14 / 20 / 26 / 32
TIPO DE DAÑO: MÁGICO DURACIÓN DEL EFECTO: 10
El hechizo favorito de Rubick para despachar aspirantes a asesino es un un conjuro bastante simple.

3. Campo Anulador
En inglés: Null Field. El dominio de lo arcano de Rubick protege a los héroes aliados de las magias más débiles, otorgándoles resistencia mágica.

COSTE DE MANÁ: 0 RADIO: 900
COOLDOWN: 0 RESISTENCIA MÁGICA: 5% / 10% / 15% / 20%
HABILIDAD: PASIVA -
No todos los magus pueden ser un Gran Magus...

  1. Se acumula multiplicativamente con otras fuentes de resistencia a hechizos.

4. Robo de Hechizo
En inglés: Spell Steal. Rubick estudia la esencia mágica residual de un héroe enemigo, aprendiendo los secretos del último hechizo que haya lanzado el héroe. Rubick puede usar ese hechizo como si fuera suyo durante varios minutos o hasta que muera. Mejorable con el Cetro de Aghanim.

COSTE DE MANÁ: 25/25/25 ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: SÍ
COOLDOWN: 20/18/16 DURACIÓN: 180 / 240 / 300
HABILIDAD: UNIDAD OBJETIVO -
TIPO DE DAÑO: HÉROES ENEMIGOS -
...pero incluso sus poderes mágicos inferiores pueden ser de mucha utilidad.

TIEMPO DE RECARGA CON CETRO: 2

  1. No puede robar habilidades de objetos.

SKILL BUILD
El siguiente orden para subir (levear) los poderes (skills) del héroe es general, si ya tienes experiencia en el juego puedes probar otro orden, pero si recién estas empezando te recomiendo que sigas este orden.

NIVEL 1: TelequinesisNIVEL 10: Telequinesis
NIVEL 2: Rayo AtenuanteNIVEL 11: Robo de Hechizo
NIVEL 3: Rayo AtenuanteNIVEL 12: Campo Anulador
NIVEL 4: Campo AnuladorNIVEL 13: Campo Anulador
NIVEL 5: Rayo AtenuanteNIVEL 14: Campo Anulador
NIVEL 6: Robo de HechizoNIVEL 15: Stats
NIVEL 7: Rayo AtenuanteNIVEL 16: Robo de Hechizo
NIVEL 8: TelequinesisNIVEL 17-25: Stats
NIVEL 9: Telequinesis-

Comenzamos con un punto de Telequinesis (daño + stun), Rubick alza a una unidad en el aire y después la lanza de vuelta al suelo, al aterrizar aturde a los enemigos cercanos, ideal para cazar y sobretodo en las peleas, xD. Seguimos y priorizamos Rayo Atenuante, Rubick castea una poderosa corriente de energía que viaja entre las unidades enemigas, infligiendo daño y reduciendo su daño de ataque, muy útil para crepear y presionar al inicio, en las peleas esta habilidad al castearse reducirá el daño por ataque de nuestros enemigos. En nivel 4 le subimos un punto a Campo Anulador, este skill pasivo provee de un aura a Rubick que otorga resistencia mágica a Rubick y todos sus aliados, xD.
Finalmente nuestro ULTI Robo de Hechizo, Rubick estudia la esencia mágica de un héroe enemigo, aprendiendo el último hechizo que haya lanzado el héroe, xD. Rubick puede usar ese hechizo como si fuera suyo durante varios minutos o hasta que muera. Roba el ultimo hechizo usado por el enemigo sobre el que lo castees, gg.

ITEM BUILD

Con qué items salir (0 min.)



Items al inicio (5-10 min.)



Core items o items principales (15-25 min.)



Luxury items o items de lujo (+30 min.)



Optional items (depende del juego)


Comenzamos con Guardián Observador (acuerdate que eres support), Claridad (mana embotellado) y algunos Tango (regen de vida).
El principal ítem que nos haremos es Bastón de la Fuerza, este ítem además de darnos +10 stats de INT y regen. de vida, nos da un activo que nos permite empujar a una unidad 600 de distancia en la dirección que este mirando. *Podemos usar esta habilidad de manera defensiva para escapar de una muerte segura o para ayudar a un aliado a escapar y sobretodo de manera ofensiva para alcanzar a un enemigo que este escapando, xD. Las botas ideales para Rubick  son Botas Arcanas (+mana y un activo que restaura mana).

Ahora ya podemos hacernos de algún ítem de lujo...

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