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Kunkka |
Como almirante de la poderosa Armada Claddiense, Kunkka estaba a cargo de proteger las islas de su tierra natal cuando los demonios de la Catarata emprendieron una incursión en las tierras de los hombres. Tras años de pequeñas incursiones y atrevidos ataques cada vez más devastadores, la flota demoníaca llevó a todos sus buques carnívoros a la Isla Trémula. Desesperados, los Magos Suicidas de Cladd llevaron a cabo su rito definitivo, invocando a un ejército de espíritus ancestrales para proteger a su armada. Esto fue apenas suficiente para cambiar el rumbo de los acontecimientos en contra de los demonios. Mientras Kunkka los veía tomar sus embarcaciones una a una, él tuvo la satisfacción de deshacer la flota enemiga al completo con su magia ancestral. Pero en el apogeo del combate, algo en el choque entre demonios, hombres y espíritus atávicos debió despertar a una cuarta fuerza que estaba dormitando en las profundidades. Las olas se alzaron en chorros elevados en torno a los pocos navíos restantes y Maelrawn el Tentacular apareció en medio de la batalla. Sus tentáculos bambolearon a las naves, juntando a los barcos humanos y demoníacos y batiendo el agua y el viento en un furioso caos. Lo que ocurrió en el crisol de la tormenta, nadie lo puede aseverar realmente. La Catarata desapareció en el vacío, despojada de sus antiguos moradores. Kunkka es ahora el almirante de un solo barco, un fantasmagórico bote que incesantemente repite los últimos segundos de su destrucción. Si él murió en aquel choque no es posible saberlo. Ni siquiera Tidehunter, el invocador de Maelrawn, lo sabe con seguridad.
PAPEL
Cuerpo a cuerpo - Incapacitador - Iniciador - Portador - Resistente
ESTADÍSTICAS
NIVEL | 1 | 15 | 25 | ||
PUNTOS DE VIDA | 606 | 1404 | 2354 | ALCANCE DE VISIÓN | 1800/800 |
MANÁ | 234 | 507 | 962 | RANGO DE ATAQUE | 128 |
DAÑO | 50-60 | 92-102 | 142-152 | Velocidad de proyectiles | 900 |
ARMADURA | 2 | 5 | 9 |
HABILIDADES
1. Torrente
COSTE DE MANÁ: 120/120/120/120 | RADIO: 225 |
COOLDOWN: 10/10/10/10 | RETRASO: 1.6 seg |
HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO | RALENTIZACIÓN: 35% |
TIPO DE DAÑO: MÁGICO | DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN: 1 / 2 / 3 / 4 |
DAÑO: 120 / 180 / 240 / 300 | DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO: 1.5 |
- El efecto burbujeante inicial sólo es visible para los aliados.
- Las unidades lanzadas al aire quedarán aturdidas y podrán ser atacadas.
2. Clamamareas
COSTE DE MANÁ: 0 | DAÑO ADICIONAL: 20 / 35 / 50 / 65 |
COOLDOWN: 13/10/7/4 | ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: Sí |
HABILIDAD: PASIVA | RADIO: 500 / 500 / 500 / 600 |
TIPO DE DAÑO: FÍSICO | - |
- El daño por hendidura se reduce según el tipo de armadura, pero no según su valor.
- El daño por hendidura atraviesa la inmunidad a hechizos.
- El tiempo de recarga no se activa al denegar, permitiendo mantener el daño adicional.
3. La X Señala el Lugar
COSTE DE MANÁ: 50/50/50/50 | RETRASO EN ENEMIGOS: 4 |
COOLDOWN: 26/20/14/8 | RETRASO EN ALIADOS: 8 |
HABILIDAD: UNIDAD OBJETIVO | ALCANCE: 400 / 600 / 800 / 1000 |
AFECTA A: HÉROES | - |
- Si el objetivo se vuelve inmune a hechizos tras el lanzamiento, el objetivo no volverá a la X tras la duración.
- Interrumpe hechizos canalizados.
4. Barco Fantasma
COSTE DE MANÁ: 150/200/250 | ALCANCE: 1000 |
COOLDOWN: 60/50/40 | ANCHO: 425 / 425 / 425 |
HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO | VELOCIDAD ADIC. POR EL RON: 10% |
TIPO DE DAÑO: MÁGICO | DURACIÓN DEL RON: 10 |
DAÑO: 400 / 500 / 600 | DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO: 1.4 |
RETRASO DEL IMPACTO: 3 | - |
- Damage dealt after Rum wears off is non-lethal and can never kill a hero.
- El área de efecto real de la colisión del barco es mayor que el propio barco.
- El barco tiene una velocidad de movimiento de 650.
SKILL BUILD
El siguiente orden para subir (levear) los poderes (skills) del héroe es general, si ya tienes experiencia en el juego puedes probar otro orden, pero si recién estas empezando a jugar te recomiendo que sigas este orden.
Comenzamos con un punto de Clamamareas, daño extra más un ataque expandido ideal para crepear y presionar a nuestros enemigos al inicio. Seguimos con Torrente, lanza a tus enemigos al aire ocasionandoles daño y ralentizándolas. Después le subimos 1 punto La X Señala el Lugar, marca la posición de un héroe aliado o enemigo con una X y lo devuelve a ese lugar tras unos segundos, este skill se usa en combo con Torrente para garantizar su efecto y daño, xD. Tambien puedes usarlo en un aliado, ejem, si tu aliado necesita regenerarse y piensa volver a la base con TP, milésimas de segundo antes de completarse el TP puedes marcarlo con este skill, así regresara a la base por unos segundos a regenerarse y después el skill lo traerá de vuelta.
Finalmente nuestro ULTI Barco Fantasma, invocamos un barco que se abre paso a través de la batalla, causando daño y aturdiendo a las unidades enemigas que impacte, xD.
ITEM BUILD
Con qué items salir (0 min.)
Items al inicio (5-10 min.)
Core items o items principales (15-20 min.)
Luxury items o items de lujo (+30 min.)
Optional items (depende del juego)
Comenzamos con 2 Rama Férrea para tener algo de stats (luego los usaremos para completar Varita Mágica) y Escudo Robusto, algo de bloqueo de daño necesario para crepear. El ítem más importante y en el cual nos centraremos es Hoja Sombria, nos da +22 de daño, +30 velocidad de ataque y un activo que nos vuelve invisibles por unos segundos, si atacas para terminar la invisibilidad infliges 175 de daño adicional, xD. Este ítem nos permitirá entrar en las peleas y también nos servirá como mecanismo de escape, xD. Las botas ideales para Kunkka son Botas de Fase (+ veloc. de movimiento y un activo que nos otorga paso sin obstáculos) Ahora ya podemos hacernos de algún ítem de lujo... |
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