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Keeper of the Light |
BIO
Chispa de infinitos soles, cabalgando sobre un pálido corcel va este Guardián de la Luz (Keeper of the Light). Ezalor hace ya largo tiempo que escapó del plano Fundamental, separándose de las otras fuerzas ancestrales a las que estaba ligado en el seno de la gran armonía Primigenia. Él es una fuerza que cobró consciencia en los albores del universo, y que ahora cabalga en todos los planos a la vez, siempre un paso por delante del caos que le persigue, portando con él su don en el extremo de un bastón radiante. Su majestuosa verdad yace oculta bajo la apariencia externa de un anciano decrépito que apenas consigue mantenerse sobre la montura. Sin embargo, cuando se enfrenta al desafío del caos o de las fuerzas de la oscuridad, su luz primigenia brota en un estallido, y todo su poder se manifiesta, transformándolo, una vez más, en una fuerza muy a tener en cuenta.
PAPEL
A distancia - Devastador - Apoyo - Apoyo de Senda
ESTADÍSTICAS
NIVEL | 1 | 15 | 25 | ||
PUNTOS DE VIDA | 416 | 895 | 1617 | ALCANCE DE VISIÓN | 1800/800 |
MANÁ | 286 | 796 | 1420 | RANGO DE ATAQUE | 600 |
DAÑO | 40-54 | 79-93 | 127-141 | Velocidad de proyectiles | 900 |
ARMADURA | 1 | 4 | 9 |
HABILIDADES
1. Iluminar
COSTE DE MANÁ: 150/160/170/180 | DAÑO POR SEGUNDO: 100 / 100 / 100 / 100 |
COOLDOWN: 10 | RADIO: 350 / 350 / 350 / 350 |
HABILIDAD: CANALIZADA, PUNTO OBJETIVO | ALCANCE: 1550 |
TIPO DE DAÑO: MÁGICO | TIEMPO DE CANALIZACIÓN MÁXIMO: 2 / 3 / 4 / 5 |
- Otorga más visión cuanto más se canaliza.
- Daña a unidades mecánicas.
2. Fuga de Maná
COSTE DE MANÁ: 75/75/75/75 | DURACIÓN DE LA FUGA: 5 / 6 / 7 / 8 |
COOLDOWN: 16/14/12/10 | PORCENTAJE DE FUGA DE MANÁ: 5% |
HABILIDAD: UNIDAD OBJETIVO | DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO: 1.5 / 2 / 2.5 / 3 |
AFECTA A: UNIDADES ENEMIGAS | ALCANCE DE LANZAMIENTO: 550 / 700 / 850 / 1000 |
- Si el objetivo se mueve más de 300 unidades en menos de 0.1 segundos (con habilidades de traslación, por ejemplo), Fuga de Maná no reducirá su maná en esa instancia.
3. Magia de los Chakra
COSTE DE MANÁ: 25/35/45/55 | ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: SÍ |
COOLDOWN: 19/18/17/16 | MANÁ RESTAURADO: 75 / 150 / 225 / 300 |
HABILIDAD: UNIDAD OBJETIVO | REDUCCIÓN DE TIEMPO DE RECARGA EN ALIADOS: 2 / 3 / 4 / 5 |
AFECTA A: UNIDADES ALIADAS | DURACIÓN DE REDUCCIÓN DE LA RECARGA: 12 |
4. Llamada
COSTE DE MANÁ: 100/100/100 | ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: SÍ |
COOLDOWN: 15 | RETRASO DEL TELETRANSPORTE: 5 / 4 / 3 |
HABILIDAD: SIN OBJETIVO, CANALIZADA, UNIDAD OBJETIVO, PUNTO OBJETIVO | - |
AFECTA A: ALIADOS | - |
- Si Keeper of the Light muere, el efecto del hechizo se interrumpe.
- Llamada interrumpe hechizos canalizados.
- Puedes desactivar la ayuda para evitar que Keeper lanze su hechizo sobre ti.
- Puede ser lanzada a través del minimapa, eligiendo al héroe aliado más cercano.
5. Luz Cegadora
COSTE DE MANÁ: 50/50/50 | DURACIÓN: 4 / 5 / 6 |
COOLDOWN: 20/16/12 | POSIBILIDAD DE FALLO: 80% / 80% / 80% |
HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO | DISTANCIA DE RETROCESO: 400 |
RADIO: 675 / 675 / 675 | - |
- Hace retroceder a los enemigos 250 unidades a lo largo de 0.4 segundos, centrado en el área objetivo. Al aterrizar, las unidades destruirán los árboles en un radio de 150.
- No interrumpe canalizaciones.
6. Forma Espiritual
COSTE DE MANÁ: 100/100/100 | - |
COOLDOWN: 80/70/60 | - |
HABILIDAD: SIN OBJETIVO | - |
DURACIÓN: 40 / 40 / 40 | - |
6.1. Lanzar Iluminar
HABILIDAD: SIN OBJETIVO | - |
6.2. Iluminar
COSTE DE MANÁ: 150/160/170/180 | DAÑO POR SEGUNDO: 100 / 100 / 100 / 100 |
COOLDOWN: 10 | RADIO: 350 / 350 / 350 / 350 |
HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO | ALCANCE: 1550 |
TIPO DE DAÑO: MÁGICO | TIEMPO DE CANALIZACIÓN MÁXIMO: 2 / 3 / 4 / 5 |
- Otorga más visión cuanto más se canalice.
- Daña a unidades mecánicas.
SKILL BUILD
El siguiente orden para subir (levear) los poderes (skills) del héroe es general, si ya tienes experiencia en el juego puedes probar otro orden, pero si recién estas empezando te recomiendo que sigas este orden.
Comenzamos con Iluminar, daño en área, necesita castearse durante unos segundos para ocasionar el máximo de daño, muy útil para crepear y presionar las lineas enemigas. Seguimos con Magia de los Chakra para restaurar el mana de un aliado o en nosotros mismos. Dejamos para el mid game Fuga de Maná, aunque podemos subirle un punto en nivel 4 para cazar en compañía de nuestros aliados, este skill hace que el enemigo afectado pierda mana si se mueve, si llega a perder todo su mana quedará aturdido por unos segundos.
Finalmente nuestro ULTI Forma Espiritual, puedes castear Iluminar independientemente, además obtenemos 2 habilidades mas, Golpe Resonante y Luz Cegadora.
ITEM BUILD
Con qué items salir (0 min.)
Items al inicio (5-10 min.)
Core items o items principales (15-20 min.)
Optional items (depende del juego)
Comenzamos con Guardián Observador, Guardián Centinela (acuerdate que eres support), Claridad (mana embotellado) y algunos Tango (regen de vida). El principal item que nos haremos será Mekansm, además de los bonus que provee, nos da un activo, Restaurar, que cura 250 puntos de vida a todas las unidades aliadas (creeps/héroes) cercanas, cumpliendo nuestro roll de support, xD. Las botas ideales para Keeper of the Light son Botas Arcanas (+mana y un activo que restaura mana). Ahora ya podemos hacernos de algún ítem de lujo... |
WALLPAPERS
Keeper of the Light Wallpapers