21 octubre 2013

Guia Keeper of the Light DOTA 2

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Keeper of the Light

BIO
Chispa de infinitos soles, cabalgando sobre un pálido corcel va este Guardián de la Luz (Keeper of the Light). Ezalor hace ya largo tiempo que escapó del plano Fundamental, separándose de las otras fuerzas ancestrales a las que estaba ligado en el seno de la gran armonía Primigenia. Él es una fuerza que cobró consciencia en los albores del universo, y que ahora cabalga en todos los planos a la vez, siempre un paso por delante del caos que le persigue, portando con él su don en el extremo de un bastón radiante. Su majestuosa verdad yace oculta bajo la apariencia externa de un anciano decrépito que apenas consigue mantenerse sobre la montura. Sin embargo, cuando se enfrenta al desafío del caos o de las fuerzas de la oscuridad, su luz primigenia brota en un estallido, y todo su poder se manifiesta, transformándolo, una vez más, en una fuerza muy a tener en cuenta.

PAPEL
A distancia - Devastador - Apoyo - Apoyo de Senda

ESTADÍSTICAS
NIVEL 1 15 25

PUNTOS DE VIDA 416 895 1617 ALCANCE DE VISIÓN 1800/800
MANÁ 286 796 1420 RANGO DE ATAQUE 600
DAÑO 40-54 79-93 127-141 Velocidad de proyectiles 900
ARMADURA 1 4 9


HABILIDADES
1. Iluminar
En inglés: Illuminate. Canaliza energía lumínica que acumula poder cuanto más se canalice. Al lanzarla, se envía una onda que inflige daño y otorga visión en su trayecto. Cuanto más se canaliza, más daño inflige. Mejorable con el Cetro de Aghanim, lo que permite que Iluminar cure a los aliados e inflija daño a los enemigos durante el día. Las cantidades de daño y de curación son las mismas.

COSTE DE MANÁ: 150/160/170/180 DAÑO POR SEGUNDO: 100 / 100 / 100 / 100
COOLDOWN: 10 RADIO: 350 / 350 / 350 / 350
HABILIDAD: CANALIZADA, PUNTO OBJETIVO ALCANCE: 1550
TIPO DE DAÑO: MÁGICO TIEMPO DE CANALIZACIÓN MÁXIMO: 2 / 3 / 4 / 5
La luz oculta de Ezalor se revela de una manera maravillosa.

  1. Otorga más visión cuanto más se canaliza.
  2. Daña a unidades mecánicas.

2. Fuga de Maná
En inglés: Mana Leak. Debilita la esencia mágica de un enemigo, haciendo que pierda maná al moverse. Si el enemigo pierde todo su maná, quedará aturdido.

COSTE DE MANÁ: 75/75/75/75 DURACIÓN DE LA FUGA: 5 / 6 / 7 / 8
COOLDOWN: 16/14/12/10 PORCENTAJE DE FUGA DE MANÁ: 5%
HABILIDAD: UNIDAD OBJETIVO DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO: 1.5 / 2 / 2.5 / 3
AFECTA A: UNIDADES ENEMIGAS ALCANCE DE LANZAMIENTO: 550 / 700 / 850 / 1000
Ezalor perturba la armonía Primigenia, drenando la energía mágica de aquellos de constitución pobre.

  1. Si el objetivo se mueve más de 300 unidades en menos de 0.1 segundos (con habilidades de traslación, por ejemplo), Fuga de Maná no reducirá su maná en esa instancia.

3. Magia de los Chakra
En inglés: Chakra Magic. Restaura maná de la unidad objetivo y reduce el tiempo de recarga del siguiente hechizo que lance.

COSTE DE MANÁ: 25/35/45/55 ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: SÍ
COOLDOWN: 19/18/17/16 MANÁ RESTAURADO: 75 / 150 / 225 / 300
HABILIDAD: UNIDAD OBJETIVO REDUCCIÓN DE TIEMPO DE RECARGA EN ALIADOS: 2 / 3 / 4 / 5
AFECTA A: UNIDADES ALIADAS DURACIÓN DE REDUCCIÓN DE LA RECARGA: 12
Del mismo modo, Ezalor comparte su armonía con los demás.

4. Llamada
En inglés: Recall. Tras un breve retraso, teletransporta al héroe aliado objetivo a tu ubicación. Si el héroe aliado objetivo recibe daño por parte de un jugador durante este periodo, se interrumpe la habilidad.

COSTE DE MANÁ: 100/100/100 ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: SÍ
COOLDOWN: 15 RETRASO DEL TELETRANSPORTE: 5 / 4 / 3
HABILIDAD: SIN OBJETIVO, CANALIZADA, UNIDAD OBJETIVO, PUNTO OBJETIVO -
AFECTA A: ALIADOS -
Camina hacia la luz.

  1. Si Keeper of the Light muere, el efecto del hechizo se interrumpe.
  2. Llamada interrumpe hechizos canalizados.
  3. Puedes desactivar la ayuda para evitar que Keeper lanze su hechizo sobre ti.
  4. Puede ser lanzada a través del minimapa, eligiendo al héroe aliado más cercano.

5. Luz Cegadora
En inglés: Blinding Light. Una luz cegadora centellea sobre el área objetivo, haciendo retroceder y cegando a las unidades en ésta, lo que les hace fallar ataques.

COSTE DE MANÁ: 50/50/50DURACIÓN: 4 / 5 / 6
COOLDOWN: 20/16/12POSIBILIDAD DE FALLO: 80% / 80% / 80%
HABILIDAD: PUNTO OBJETIVODISTANCIA DE RETROCESO: 400
RADIO: 675 / 675 / 675-
La luz Primordial cambia las tornas de la batalla en favor de Ezalor y sus aliados.

  1. Hace retroceder a los enemigos 250 unidades a lo largo de 0.4 segundos, centrado en el área objetivo. Al aterrizar, las unidades destruirán los árboles en un radio de 150.
  2. No interrumpe canalizaciones.

6. Forma Espiritual
En inglés: Spirit Form. Ezalor vuelve su cuerpo resplandeciente temporalmente, obteniendo varias habilidades. Un espíritu separado canaliza ahora Iluminar, y obtiene las habilidades Luz Cegadora y Llamada. Mejorable con el Cetro de Aghanim.

COSTE DE MANÁ: 100/100/100-
COOLDOWN: 80/70/60-
HABILIDAD: SIN OBJETIVO-
DURACIÓN: 40 / 40 / 40-
En un relámpago de luz, Ezalor revela su verdadera naturaleza.

6.1. Lanzar Iluminar

Lanza la canalización prematuramente.

HABILIDAD: SIN OBJETIVO-

6.2. Iluminar

En inglés: Illuminate. Canaliza energía lumínica que acumula poder cuanto más se canalice. Al lanzarla, se envía una onda que inflige daño y otorga visión en su trayecto. Cuanto más se canaliza, más daño inflige. Mejorable con el Cetro de Aghanim, lo que permite que Iluminar cure a los aliados e inflija daño a los enemigos durante el día. Las cantidades de daño y de curación son las mismas.

COSTE DE MANÁ: 150/160/170/180DAÑO POR SEGUNDO: 100 / 100 / 100 / 100
COOLDOWN: 10RADIO: 350 / 350 / 350 / 350
HABILIDAD: PUNTO OBJETIVOALCANCE: 1550
TIPO DE DAÑO: MÁGICOTIEMPO DE CANALIZACIÓN MÁXIMO: 2 / 3 / 4 / 5
La luz oculta de Ezalor se revela de una manera maravillosa.

  1. Otorga más visión cuanto más se canalice.
  2. Daña a unidades mecánicas.

SKILL BUILD
El siguiente orden para subir (levear) los poderes (skills) del héroe es general, si ya tienes experiencia en el juego puedes probar otro orden, pero si recién estas empezando te recomiendo que sigas este orden.

NIVEL 1: IluminarNIVEL 10: Magia de los Chakra
NIVEL 2: Magia de los ChakraNIVEL 11: Forma Espiritual
NIVEL 3: Magia de los ChakraNIVEL 12: Fuga de Maná
NIVEL 4: IluminarNIVEL 13: Fuga de Maná
NIVEL 5: Fuga de ManáNIVEL 14: Fuga de Maná
NIVEL 6: Forma EspiritualNIVEL 15: Stats
NIVEL 7: IluminarNIVEL 16: Forma Espiritual
NIVEL 8: IluminarNIVEL 17-25: Stats
NIVEL 9: Magia de los Chakra-

Comenzamos con Iluminar, daño en área, necesita castearse durante unos segundos para ocasionar el máximo de daño, muy útil para crepear y presionar las lineas enemigas. Seguimos con Magia de los Chakra para restaurar el mana de un aliado o en nosotros mismos. Dejamos para el mid game Fuga de Maná, aunque podemos subirle un punto en nivel 4 para cazar en compañía de nuestros aliados, este skill hace que el enemigo afectado pierda mana si se mueve, si llega a perder todo su mana quedará aturdido por unos segundos.
Finalmente nuestro ULTI Forma Espiritual, puedes castear Iluminar independientemente, además obtenemos 2 habilidades mas, Golpe Resonante y Luz Cegadora.

ITEM BUILD

Con qué items salir (0 min.)



Items al inicio (5-10 min.)



Core items o items principales (15-20 min.)



Luxury items o items de lujo (+30 min.)



Optional items (depende del juego)


Comenzamos con Guardián Observador, Guardián Centinela (acuerdate que eres support), Claridad (mana embotellado) y algunos Tango (regen de vida).
El principal item que nos haremos será Mekansm, además de los bonus que provee, nos da un activo, Restaurar, que cura 250 puntos de vida a todas las unidades aliadas (creeps/héroes) cercanas, cumpliendo nuestro roll de support, xD. Las botas ideales para Keeper of the Light son Botas Arcanas (+mana y un activo que restaura mana).

Ahora ya podemos hacernos de algún ítem de lujo...

VIDEOS



WALLPAPERS

Keeper of the Light Wallpaper
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